2026-0114-1730 gdc - Designing the tutorial for the last of us
Slip-box
To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
https://www.youtube.com/watch?v=7L71MA4Bq2s
这份 GDC 演讲由顽皮狗(Naughty Dog)的游戏设计师 Elisabetta Silli 主讲,详细分享了她在开发《最后生还者》(The Last of Us)期间,如何设计主线任务教学(Tutorial)以及将单人地图转化为多人 DLC 地图的实战经验。
以下是内容的详细中文整理与总结:
一、 核心挑战:新环境与新哲学 (00:00 - 07:41)
- 职业背景:Elisabetta 曾任职于 Ubisoft、Crytek 和 DICE,参与过《细胞分裂》、《镜之边缘》和《战地》系列。
- 顽皮狗的“零文档”文化 (03:28 - 04:22):加入顽皮狗时,她惊讶地发现这里没有工具说明书或教学文档。这种挑战迫使她必须主动去询问身边的设计师和程序员,从而迅速融入团队。
- 设计建议:
- 适应与谦逊 (06:51):不要试图改造工具来顺应旧习惯,要让大脑保持在“不适感”中以维持学习状态。
- 做功课 (08:29):加入新项目(如《神秘海域》)时,必须玩遍所有前作,分析其精髓、可改进点和可扩展点。

二、 单人模式教学设计:通过实例引导 (13:30 - 37:57)
教学设计的核心原则是 “以身作则(Leading by Example)”。Elisabetta 负责了第一个人类敌人遭遇战的教学。
1. 第一个人类遭遇战 (14:22 - 17:51)
- 目标:教会玩家利用掩体进行射击。
- 挑战:初期 AI 行为诡异,不进掩体。Elisabetta 发现这是因为她作为新人,不知道需要为 AI 挂载特定的“近战/远程行为脚本”。
- 调整:将空间控制在极窄范围内,并增强队友 Tess 的攻击性,让她先击杀敌人来展示战斗节奏。



2. 潜行与暗杀教学 (20:23 - 25:41)
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目标:教玩家潜行、抓取、拖拽和暗杀。
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失败的尝试:最初敌人站在仓库外,玩家习惯性直接开枪。
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最终方案:
- 利用环境(卡车)遮挡视线。
- 关键设计:让队友 Tess 先潜行过去暗杀一名敌人,并对玩家喊出“我解决一个,你解决另一个”,通过队友的行为直接告诉玩家当前的正确策略。
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这个版本玩家会直接射击





3. 环境物品(砖块/瓶子)教学 (26:42 - 32:23)
- 目标:教玩家使用可投掷物分散注意力和辅助战斗。
- 技术限制:本想让 Tess 演示扔瓶子连招,但因为脚本 Bug(如果玩家同时扔,会产生严重冲突)被迫取消。
- 解决方案:在玩家视线高度放置大量可投掷物。即便玩家没发现,在战斗爆发时(如最后一节),随手可得的瓶子能救命,这种“死里逃生”的体验比文字教程更有力。


4. 码头关卡:解决布局带来的误导 (32:23 - 37:57)
- 问题:初始布局给玩家提供了一个完美的高处掩体(Vantage Point)。玩家会觉得“我占领了制高点,我无敌了”,然后开枪,接着被仓库里冲出的无数敌人包围而死。
- 解决方案 (35:15):
- 切断优势:在开场动画中强制让主角跳下平台。虽然从逻辑上讲跳下高地有点蠢,但从设计上讲,它剥夺了玩家“阵地战”的资本,强迫其进入潜行状态。
- 情报公开:在过场动画中让所有敌人走过背景,让玩家清晰看到敌人数量,从而产生“不能硬拼”的心理。

三、 多人模式 DLC 设计:单人资产的再利用 (40:26 - 48:02)
Elisabetta 分享了如何将单人模式的地图资产转化为平衡的多人地图(如公交车站/Suburbs)。
- 公交车站 (Bus Depot) (41:46):
- 单人模式是单向流动的。多人模式需要增加层次,Elisabetta 增加了一整层街道访问权限和额外的售票厅房间,以确保地图流动的闭环。

- 长颈鹿大楼 (42:44):
- 单人关卡中温馨的建筑,因其内部空间巨大且拥有露台,被转化为多人模式中绝佳的狙击位。

- 垂直度与视认性 (43:40):
- 多人模式的雷达无法显示高度层级,因此她将建筑控制在两层以内,并在二楼开设更多开口和通道,防止狙击手“蹲坑”无敌。
- landmark(地标)的重要性 (45:26) :
- 郊区地图中房屋长得都一样。她特意找出了单人模式中带有标志性涂鸦的建筑(如 Sniper Area 里的房子),将其整合进地图,方便玩家辨认位置。



四、 核心设计心得 (48:02 - 结束)
- 快速失败,快速迭代 (53:55):不要等到大样(Mock-up)做完。在顽皮狗,设计师们坐在一起,Elisabetta 会随时拍拍旁边的同事:“帮我玩一下这一段”,发现不对立刻改。
- 寻求最简单的方案 (57:53):面对问题(如码头制高点误导玩家),不一定要大改地形,一个简单的强制动画可能就解决了。
- 沟通重于一切:在没有文档的流程中,去问、去听、去交流是唯一的生存之道。
总结:Elisabetta 强调教学设计不应该是文字框,而是通过环境布局、队友行为和受限的选择,让玩家在不知不觉中“毕业”。
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