2026-0114-1730 gdc - Designing the tutorial for the last of us


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To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

https://www.youtube.com/watch?v=7L71MA4Bq2s

这份 GDC 演讲由顽皮狗(Naughty Dog)的游戏设计师 Elisabetta Silli 主讲,详细分享了她在开发《最后生还者》(The Last of Us)期间,如何设计主线任务教学(Tutorial)以及将单人地图转化为多人 DLC 地图的实战经验。

以下是内容的详细中文整理与总结:


一、 核心挑战:新环境与新哲学 (00:00 - 07:41)

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二、 单人模式教学设计:通过实例引导 (13:30 - 37:57)

教学设计的核心原则是 “以身作则(Leading by Example)”。Elisabetta 负责了第一个人类敌人遭遇战的教学。

1. 第一个人类遭遇战 (14:22 - 17:51)

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2. 潜行与暗杀教学 (20:23 - 25:41)

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3. 环境物品(砖块/瓶子)教学 (26:42 - 32:23)

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4. 码头关卡:解决布局带来的误导 (32:23 - 37:57)

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三、 多人模式 DLC 设计:单人资产的再利用 (40:26 - 48:02)

Elisabetta 分享了如何将单人模式的地图资产转化为平衡的多人地图(如公交车站/Suburbs)。

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四、 核心设计心得 (48:02 - 结束)

  1. 快速失败,快速迭代 (53:55):不要等到大样(Mock-up)做完。在顽皮狗,设计师们坐在一起,Elisabetta 会随时拍拍旁边的同事:“帮我玩一下这一段”,发现不对立刻改。
  2. 寻求最简单的方案 (57:53):面对问题(如码头制高点误导玩家),不一定要大改地形,一个简单的强制动画可能就解决了。
  3. 沟通重于一切:在没有文档的流程中,去问、去听、去交流是唯一的生存之道。

总结:Elisabetta 强调教学设计不应该是文字框,而是通过环境布局、队友行为和受限的选择,让玩家在不知不觉中“毕业”。

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